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vivo德州扑克:诱导未成年人游戏

时间:2019-07-23 18:39 作者:-1 点击:

  近日,在新浪黑猫投诉及21CN聚投诉上,有大量家长反馈自己的小孩通过vivo应用商店下载游戏,为游戏充钱。在被家长得知后□□□□,家长与vivo手机客服联系要求退款,vivo客服拒绝退款。

  在家长投诉的内容□□□,都提到了vivo应用商店,甚至有些家长在与游戏方联系□□,申请未成年人保护后,游戏平台让家长联系vivo客服。

  据了解□□,游戏分发渠道抽走较大比例分成。最典型的两大渠道AppStore和Google play分成比例是30%,而国内渠道分成比例较高,包括腾讯的微信、应用宝,360手机助手□□□□,oppo、vivo等手机内置应用商店一般比例是50%。

  对于一家手机厂商来说,德州扑克官方下载,虽然销量重要,但是利润更重要。虽然像vivo这样的手机厂商销量很猛,但是其手机利润微薄。

  但是vivo拥有设备原生的互联网入口□□□,就可以嫁接很多产品和服务,其中广告服务是一大收益进项,尤其自身应用商店□□□,为营收贡献不小。

  由于OPPO、VIVO、华为、小米等国产手机占据了半壁江山,其自身的应用市场占有量也具有一定用户基础。据数据统计,2018年,OPPO、VIVO和华为三家应用商店活跃率合计22.45%。

  应用商店是发现新游戏的重要渠道,据统计□□□,游戏有60%的流量来自于应用商店。所以在过去几年手游的发展历程中,应用商店这个渠道的话语权非常重□□□□,所以也就有了5:5约定俗成的分成比例。

  手机厂商自带的应用商店对应用下载有着先天的优势。例如几年前,vivo手机用户在使用应用宝时被强制跳转至vivo应用商店,腾讯被逼通过法律手段制止vivo的这一行为,后来双方庭外和解。

  目前一般的手机厂商都拥有底层权限。谁拿到了智能手机系统底层的高级权限,谁就掌握着手机应用的生杀大权。

  所以,在家长对vivo的投诉描述中可以看到,游戏本身没有实名认证未成年人是无法充值的,但是不实名的情况下□□□□,vivo官方提供的漂浮窗可以充值。这意味着vivo能拿到用户的所有应用行为□□□,并权限提供“后门”为不实名用户提供“便利”。

  而这种所谓的“便利”完全是在荼害未成年,但能让vivo这么做,无非是“利益”二字。vivo对未成年人游戏监管不力,甚至“纵容”“引导”消费者付费,德州扑克官方下载,或许是战略的问题。

  过去三年,vivo已经成功站稳全球手机出货量第一阵营,而智能手机市场已然见顶□□,在5G节点,vivo忙着做好5G终端不掉队,显然在外延应用、服务、生态各方面力不从心。

  从vivo对家长投诉的态度来看,vivo还没有把未成年人游戏监管问题放在首位,但有关未成年人网络保护立法的呼声越来越高□□□,vivo作为游戏发行中不可缺少的环节□□,也应该有责任推动产业健康发展。

  根据MobData公布的《2018未成年人玩家调查》,我国未成年人玩家数量目前占据了整个玩家群体组成规模的11.8%。

  早在2014年,中国预防青少年犯罪研究会调研时就发现,未成年人接触网络游戏的比例是66.3%。2018年6月对外公布的《未成年人涉网刑事案件大数据分析报告》显示□□□,在未成年犯中,“沉迷网络”的占85%。

  未成年人网络游戏成瘾逐渐成为一个严重的社会问题□□□,如何推进游戏行业针对未成年人保护刻不容缓。

  手游在发展过程中□□□,主要诞生了四种盈利模式,分别是:下载收费模式、游戏内购消费模式、内置广告推广模式和游戏衍生品周边模式。

  其中游戏内购消费模式因为成本低、利润高□□□□,成为目前手游行业中最主流的盈利模式。所以游戏开发商在游戏制作上会极尽所能的在游戏内设置“付费点”。而对于未成年人来说□□,很有可能落入游戏商家的“陷阱”,德州扑克,引发纠纷。

  从家长的投诉材料中□□,一些小孩付费频率非常高,也进一步说明,这些游戏设置的“付费点”多,游戏开发商用尽手段让玩家“氪金”,这对于没有辨别能力的未成年人来说,非常容易“上当”。

  游戏中多设置“付费点”是游戏研发商之过,但是vivo辅助用户绕过游戏研发商设置的实名认证就能充值,却是vivo之过。

  从法律上来讲,八岁以上不满十八岁的未成年人是限制民事行为能力人□□,如果未成年人出现大额充值,则认为该行为超出了未成年人年龄和智力状况,如果没有经过法定代理人同意,这种充值的行为是无效的□□,所以这个钱是可以退的。

  从多个家长投诉vivo的情况来看,vivo态度坚决□□,且以已经消费为理由拒不退款,可谓是“店大欺客”。

  所以,针对家长投诉无果的情况□□,建议家长走法律途径。早在2016年□□□□,德州扑克官方下载,就有未成年人起诉游戏公司的案件发生,且起诉对象还是业内巨头腾讯公司□□□,此案当时被称为“未成年人起诉游戏公司第一案”。后案件影响大,最终腾讯公司和当事人达成和解□□□,退还全部充值费用。

  但是从实践情况来看,由于管辖权争议等问题□□,讨回未成年人私自在网络游戏中的大额花费并非轻而易举。

  未成年人擅自为网络游戏充值而产生的纠纷时有发生,有能力、有精力愿意通过法律途径寻求帮助的家长毕竟是少数。

  但是其案件引发的呼声及舆论也开始引发游戏开发商的注意,倒逼游戏开发商改进。

  比如,2018年腾讯游戏官方推出了“未成年人游戏消费提醒”业务。官方表示,用户使用QQ登陆的账号在腾讯游戏中30日内消费累计达到500元或以上,该业务主打联系相关支付账户的所有人进行确认以及提醒。

  据腾讯负责人介绍,腾讯在推出限定500元的“未成年人游戏消费提醒”功能一个月后□□□,受平台保护的未成年人,相比为保护前一个月平均游戏时长下降25%,充值额度最高下降37%。

  此前有媒体在调查未成年人游戏“氪金”问题时,针对未成年人冲动消费,多家游戏企业的回复普遍是“家长投诉就退款”,并给出了官方客服的投诉途径。

  而面对那么多家长投诉,vivo作为游戏发行推广中最重要的一个环节,却对投诉置之不理,社会责任心何在?

  在针对未成年人防沉迷管理上□□□□,家长、社会、企业都有义务做好监管。家长有义务对孩子进行财商教育,建立正确的消费观;社会应该监督行业规范化发展;游戏发行环节中的每个企业都应做好防沉迷机制□□,不能为了经济利益而枉顾社会效益。返回搜狐,查看更多

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